A mesterséges intelligenciával támogatott XR-technológiák hatása a valóságérzékelésre: Pszichológiai perspektívák és kihívások
DOI:
https://doi.org/10.35926/HSZ.2025.2.7Kulcsszavak:
virtuális valóság, kiterjesztett valóság, mesterséges intelligencia, technológiák, katonai alkalmazás, kihívások és veszélyekAbsztrakt
A virtuálisvalóság- (VR1), a kiterjesztettvalóság- (XR2) és a mesterségesintelligencia-technológiák (MI) az elmúlt évtized során a technológiai megújulás élvonalába kerültek, és egyre gyorsabban, egymásra szinergikus hatással fejlődnek. A mesterséges intelligencia robbanásszerű evolúciója – különösen a nagy nyelvi modellek (LLM-ek3) és a generatív algoritmusok terén – szorosan kapcsolódik a VR- és az XR-rendszerek fejlődéséhez, lehetővé téve az egyre realisztikusabb élmények kialakítását mind a civil szektorban, mind pedig a katonai alkalmazások terén. A mindennapi életben ezek a technológiák átitatják a munkahelyi, szociális
és kulturális interakciókat, illetve a mesterséges intelligencia által vezérelt algoritmusok és rendszerek segítik a valós idejű problémamegoldást, valamint érezhető hatással vannak az információfeldolgozás hatékonyságára. Ugyanakkor a VR-, az XR- és az MI-technológiák integrációja és továbbfejlesztése nemcsak lehetőségeket, hanem jelentős kihívásokat és veszélyeket is hordoz, miközben etikai, társadalmi és pszichológiai kérdéseket vet fel, ezért kiemelten fontos e technológiák pszichológiai vonatkozásainak, különösen a valóságérzékelésre gyakorolt hatásainak megértése is.
Hivatkozások
• Baer, Ruth A.: Mindfulness training as a clinical intervention: A conceptual and empirical review. Clinical Psychology: Science and Practice, 10(2), 2003,125–143. https://doi.org/10.1093/clipsy.bpg015 (Letöltés időpontja: 2024. 11. 15.)
• Blascovich, Jim – Bailenson, Jeremy N.: Infinite Reality: Avatars, Eternal Life, New Worlds, and the Dawn of the Virtual Revolution. Harper Collins, New York, 2011.
• Bowman, Doug A. et al.: Questioning naturalism in 3D user interfaces. Communications of the ACM, 55(9), 2012, 78–88. https://doi.org/10.1145/2330667.2330687 (Letöltés időpontja: 2025. 01. 10.)
• Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders. APA, Washington, DC, 2022. https://doi.org/10.1176/appi.books.9780890425787 (Letöltés időpontja: 2025. 01. 10.)
• Floridi, Luciano – Chiriatti, Massimo: GPT-3: Its nature, scope, limits, and consequences. Minds and Machines, 30, 2020, 681–694. https://doi.org/10.1007/s11023-020-09548-1 (Letöltés időpontja: 2025. 01. 10.)
• Gall, Dominik et al.: Embodiment in virtual reality intensifies emotional responses to virtual stimuli. Frontiers in Psychology, 12, Article 674179, 2021. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.674179 (Letöltés időpontja: 2025. 01. 10.)
• Gibson, J. Jerome: The Ecological Approach to Visual Perception. Mifflin and Company, Houghton, 1979.
• Griffiths, Mark – Pontes, Halley: Internet addiction disorder and internet gaming disorder are not the same. Addiction Research & Theory, 5(4), e124, 2014. https://doi.org/10.4172/2155-6105.1000e124 (Letöltés időpontja: 2024. 11. 15.)
• Kahneman, Daniel: Thinking, Fast and Slow. Farrar, Straus and Giroux, New York, 2011.
• Laier, Christian – Brand, Matthias: Neurobiological Correlates of Internet Gaming Disorder: A Review. Addictive Behaviors, 39(12), 2014, 214–222.
• Ling, Justin: The invisible Russia-Ukraine Battlefield. Wired Magazine, 2024. 12. 23. https://www.wired.com/story/electronic-warfare-russia-ukraine/ (Letöltés időpontja: 2025. 01. 11.)
• Loomis, Jack M. : Immersive virtual environment technology as a basic research tool in psychology. Behavior Research Methods, Instruments, & Computers, 31(4), 2002, 557–564. https://doi.org/10.3758/BF03200735 (Letöltés időpontja: 2024. 12. 10.)
• Pariser, Eli: The Filter Bubble: What the Internet is Hiding from You. Penguin Books, London, 2011.
• Parsons, Thomas D. – Rizzo, Albert A.: Affective outcomes of virtual reality exposure therapy for anxiety and specific phobias: A meta-analysis. Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry, 39(3), 2008, 250–261. https://doi.org/10.1016/j.jbtep.2007.07.007 (Letöltés időpontja: 2025. 01. 11.)
• Riva, Giuseppe et al.: Extending the self through the tools and the others: A general framework for presence and social presence in mediated interactions. In: Interacting with Presence: HCI and the Sense of Presence in Computer-Mediated Environments. De Gruyter, 2014, 9–31. https://doi.org/10.2478/9783110409697.1 (Letöltés időpontja: 2025. 01. 11.)
• Riva Giuseppe et al.: Virtual reality in neurorehabilitation: a review of its effects on multiple cognitive domains. Expert Rev Med Devices, 17(10), 2020, 1035–1061. DOI: 10.1080/17434440.2020.1825939 https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/32962433/ (Letöltés időpontja: 2025. 01. 11.)
• Rizzo, A. et al.: Clinical results using virtual reality. Journal of Technology in Human Services, 37(1), 2019. https://doi.org/10.1080/15228835.2019.1604292 (Letöltés időpontja: 2025. 01. 11.)
• Sas, Corina – O’Hare, Gregory M. P.: Presence Equation: An Investigation into Cognitive Factors Underlying Presence. Presence, vol. 12, no. 5, 2003, 523–537. https://doi.org/10.1162/105474603322761315 (Letöltés időpontja: 2025. 01. 11.)
• Segovia, Kathryn – Bailenson, Jeremy: Virtually true: Children’s acquisition of false memories in virtual reality. Media Psychology, 12(4), 2009, 107–113. https://doi.org/10.1080/15213260903287267 (Letöltés időpontja: 2025. 01. 11.)
• Slater, Mel – Sanchez-Vives, Maria V.: Enhancing our lives with immersive virtual reality. Frontiers in Robotics and AI, Vol. 3, 2016. https://doi.org/10.3389/frobt.2016.00074 (Letöltés időpontja: 2025. 01. 11.)
• Turkle, Sherry: Reclaiming Conversation: The Power of Talk in a Digital Age. Penguin Books, London, 2017.
• Tversky, Amos – Kahneman, Daniel: Judgment under uncertainty: Heuristics and biases. Science, Vol. 185, Issue 4157, 1974, 1124–1131. https://doi.org/10.1126/science.185.4157.1124 (Letöltés időpontja: 2025. 01. 11.)
• Van der Kolk, Bessel: The body keeps the score: Brain, mind, and body in the healing of trauma. Penguin Books, London, 2015.
• Van Loon, Austin et al.: Virtual reality perspective-taking increases cognitive empathy for specific others. PLOS ONE, 13(8), e0202442, 2018. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0202442 (Letöltés időpontja: 2025. 01. 11.)